Im selben Jahr erschien das Erweiterungsset “Neue Inseln, Neue Abenteuer” (NINA – Neue Inseln, Neue Abenteuer). Shark_Dus listet die Funktionen von NINA auf: “Karteneditor, Wassermühle, Option zur Freigabe nicht verwendeter Militärs, Option zum Versenken nicht verwendeter Schiffe, Unterverzeichnis `eigene Szenarien`, Zusätzliche Videos, Zusätzliche Musik, Erweiterte Slimit von 33 Schiffen, Erweiterte Begrenzung der Produktionsanlagen (insgesamt und pro Insel), Ein Rahmen, der den aktuellen Bildschirm auf der Übersichtskarte zeigt [dies erscheint auch in einigen der internationalen Versionen], Lager/Markt öffnet mit einem Doppelklick, Mehr Aktivität auf dem Ozean (Wale, Delfine, Oktopus), Mehr Aktivität auf den Straßen (Kinder laufen, ein Spieler vor jedem Markt), Vulkanausbrüche von Zeit zu Zeit, bessere KI, 20 zusätzliche Szenarien in 6 Kampagnen, 7 neue Singleplayer-Szenarien, 30 zusätzliche Multiplayer-Szenarien.” Kaum eine Spielereihe hat eine so große Fanbase wie Ubisofts Anno. Der Grundstein wurde 1998 mit dem ersten Teil Anno 1602 gelegt. Ziel ist es eine Inselwelt zu erforschen und für ihre Siedler zu erschließen. Die hohen Verkäufe von Anno 1602 im deutschsprachigen Raum resultate laut PC Games zum Teil aus dem Kopierschutzsystem von Sunflowers. Obwohl das Spiel als direkter Konkurrent von StarCraft gestartet wurde,[29] übertraf es diesen Titel in der Region bis Ende 1998 erheblich, trotz dessen weltweiten Erfolg. Petra Maueröder berichtete, dass StarCraft, da es ohne Kopierschutz in Deutschland ausgeliefert habe, dort neun illegale Kopien für jede verkaufte Legalversion erreicht habe. [30] Umgekehrt versuchten Sunflowers, Piraten zu bekämpfen, indem sie Anno 1602 zu einem “eines der ersten Spiele” machten, das auf CD-ROMs mit erweiterter Kapazität gedruckt wurde, wie ein Autor für PC Games bemerkte. [29] Diese überschritten die Speichergrenzen von Standard-Discs[31], was Anno 1602 mit den meisten Consumer-CD-Rs und Brennern der damaligen Zeit inkompatibel machte.

Die Bemühungen führten zu fehlerhaften Disc-Versand,[29] ein häufiges Problem für CDs mit erweiterter Kapazität,[31] aber es wurde letztlich von PC Games als “ein voller Erfolg, trotz der Verfügbarkeit von Rissen” beurteilt. [29] Der Erfolg von Anno 1602 war in erster Linie auf dem deutschen Markt enthalten; [69] GameStar berichtete, dass es wie Gothic keinen “internationalen Durchbruch” schaffte. [70] Sunflowers-Präsident Adi Boiko bemerkte: “Als wir Anno 1602 international vertreiben wollten, stießen wir auf enorme Vorurteile, dass ein Spiel aus Deutschland nichts Besonderes sein könnte.” [71] Von den 2,5 Millionen weltweiten Verkäufen von Anno 1602 ende 2002 entfielen 1,7 Millionen auf den deutschen Markt. [69] [72] Der begrenzte Crossover des Titels in anderen Märkten war unter deutschen Spielen üblich,[10][69][70][73] vor allem in Annos Genre des Bauens und Managements, trotz der übergroßen Popularität solcher Titel im deutschsprachigen Raum. [10] [11] Frank Patalong vom Spiegel argumentierte, Spiele wie Anno 1602 seien ein “spezifisch deutsches Phänomen: Nirgendwo sonst auf der Welt sind Simulationen so erfolgreich wie hier zu Hause”. [11] Stefan Schmitt von Der Spiegel und Jochen Gebauer von Games Aktuell schrieben, dass solche Spiele in den Vereinigten Staaten besonders unsympathisch seien,[10][73] und ein Autor für GameStar erklärte, dass kein Anno-Titel bis Mitte 2006 ein Hit auf diesem Markt gewesen sei. [74] Boiko merkte an, dass es “sehr schwierig für uns war, einen guten Distributor” in den Vereinigten Staaten zu finden, was zu der verzögerten Veröffentlichung von Anno 1602 und dem Mangel an Marketing dort führte.